segunda-feira, 8 de junho de 2015

A pirataria pode ser boa




Ok, ok, eu sei. 

Você vai dizer que pirataria é algo tremendamente ilegal. 

E realmente é. O pirata do rótulo da garrafa de rum aí de cima que o diga.

Mas ela tem um lado bom que pode ser aproveitado, principalmente para empresas médias e pequenas ou com nichos específicos em tecnologia. 

Antes que você me trucide com uma serrania de argumentos, vou explicar meu ponto de vista e contar um pouco sobre uma empresa que se beneficiou com ela, bem antes da internet nascer. 

E não. Não vou discorrer sobre produtoras de Rum. 


Dos jogos pirateados à megacorporação











Todo mundo já ouviu falar de casos de algumas celebridades que souberam contornar o problema das vendas ilegais de seus álbuns e usar a pirataria a seu favor, adaptando seu trabalho e ampliando suas fontes de renda através de shows, uso da imagem em publicidade e produtos derivados das suas marcas. Certo?

Óooootimo. 

Agora, e empresa de softwares e as produtoras de filmes? 

E empresas de softwares que não são nem do tio Bill nem do tio Steve que contornou a pirataria e a utilizou para crescer?

Um minuto por favor, vou acessar o meu passado nerd e feliz. Jóia. Ativado. =D

Esse case aconteceu no início da década de 90. 

E pesquisando no nosso digníssimo Google pude confirmar algo que presenciei e participei quando eu ainda era um garoto que nas horas vagas brincava de Playmobil e jogava video game. Nas vagas também.

Estou me referindo à empresa japonesa desenvolvedora de jogos Capcom (Capsule Computer), com sede em Osaka, fundada em 1983, liderada inicialmente por Tokuro Fujiwara, Takashi Nishiyama e Yoshiki Okamoto.

A empresa foi inicialmente fundada em 1979 com o nome de I.R.M Corporation e estava destinada a desenvolvimento de softwares. Mas com o mercado de jogos aberto pela Atari, a I.R.M percebeu que seria um nicho bastante específico, interessante e provavelmente bastante rentável.

Um  novo nicho, um novo mercado



Para atender à esse novo nicho, formado por um grupo de pessoas aficcionadas por peças de computador, jogos eletrônicos como Pong e BreakOut, barbas e cabelos compridos, foi criada a Capsule Computer com foco exclusivo em desenvolvimento de máquinas de jogos. 

A palavra “Capsule” remetia, na época, ao conceito de jogos dentro de cápsulas fechadas – os gigantescos gabinetes com telas, alavanca de comando, botões e recipiente para inserir moedas - que, em teoria, seriam muito difíceis de serem copiados. 

O conceito da Capsule Computer era mais ou menos o mesmo conceito da Apple: hardware e software integrados em dispositivos selados.

Muito bem.

Mas apesar de alguns bem sucedidos jogos em suas máquinas seladas, a empresa disputava seu lugar ao sol com mais ou menos 15 outras similares durante a década de 80, sem muito destaque. 

A Capcom estava concentrando todos os seus esforços na produção de games para a plataforma doméstica NES da Nintendo, atuando em dois mercados: o das máquinas de fichas e o de videogames caseiros.

E a pirataria? Rolava solta. Como hoje. Bom não como hoje. Mas como hoje, entendeu? Entendeu que eu sei, és inteligente e perspicaz pra carácoles.

A diferença é que o acesso a ela não era tão fácil como hoje. Copiar um cartucho ou uma placa de gabitnetes de jogos não era como copiar um arquivo mp3, um executável ou ISO. 

Era necessário produzir cartuchos. Do zero. Isso resultava num preço muito próximo de um jogo de cartucho ou de gabinetes de fliperamas originais. 

A solução era utilizar peças de segunda linha.




Justamente por isso, não se levava nada de graça e, consequentemente, na época, a forma mais comum e vantajosa para os piratas era copiar as idéias desses jogos, produzir partes gráficas diferentes, novos códigos, adaptar uma coisa ou outra e vender como jogos originais o que, na prática, realmente eram, por preços um pouco mais em conta. 

Sim, exatamente como o Android copia o iOS. Ou o IOS copia o Android. Ou aplicativos de IOS e Android copiam uns aos outros.

Para ilustrar, o mesmo acontece hoje com o programa “A Fazenda” da Record e o “Big Brother” da Globo. Duas versões derivadas da mesma idéia. Parecidas mas com emissoras e produções diferentes. 

Ou Netflix e Crackle. Ou, ou, ou, ahh você entendeu.

Essa prática tornava o mercado de jogos eletrônicos instável, delicado e provavelmente, num futuro próximo, inviável.

Bem, como sair dessa situação? Como continuar num novo mercado depois de anos de investimento num negócio que tinha tudo para dar certo mas que foi comprometido pela pirataria desvairada praticada principalmente pelos nossos queridos amigos chineses e pelas outras empresas concorrentes?

Um direto no queixo dos piratas ou, talvez, uma parceria

Há algumas linhas eu mencionei sobre os diversos níveis de pirataria. O nível de pirataria mais forte dos anos 80 era “emprestar” uma idéia para produzir novos produtos e cobrar mais barato. 

Fique com isso em mente.

Acredito que você já deve ter ouvido em algum filme a frase "para encontrar um bandido, é preciso pensar como ele" certo? 

Jóia. Fique com isso em mente também.

A Capcom havia lançando, em 1987, um título que teve algum pequeno e tímido destaque. 

Esse título era primeira versão do jogo StreetFighter que consistia basicamente em um jogo de luta, onde dois personagens disparavam socos e chutes e uma ou outra combinação de movimentos numa tela parada. 

Os controles do jogo eram inovadores pois a potência dos golpes desferidos pelo personagem era definida pela força que se impunha ao pressionar um dos três botões do gabinete. E nãaao eu não me lembro dele. Não sou tão velho assim.


Primeira versão de Street Fighter jogo que se tornaria o grande sucesso da empresa

Mas a pequena Capcom precisava criar a menina dos olhos da empresa. Todo empreendedor que se preze quer produzir um estrondo e ganhar rios de dinheiro com ele. 

Para os primeiros anos da década de 90, a Capcom havia preparado a segunda versão de Street Fighter.

E foi exatamente aí que a pirataria a ajudou.

O Estrondo


Segunda versão. Se tornou um hit. E claro, os piratas copiaram.



Em 1991 foi lançando o jogo Street Fighter II - The World Warrior. 

Depois, teve 4 “sub-sequências” originais, que nada mais eram do que updates vendidos como novas versões.  

Para a época, era uma experiência emocionante. Tinha gráficos coloridos e animações detalhadas. Tinha sons que não saíam da cabeça, tinham personagens carismáticos, tinha tudo que os jovens aficionados por jogos eletrônicos gostavam. 

Note que há uma certa semelhança com alguns estudos sobre design, excelência e experiência de uso. 

Além de tudo isso, inovava. 

Era um tipo de jogo diferente dos demais já criados. Seus controles tinham 6 botões e era possível jogar com 8 personagens diferentes, que acredite você, não era possível até então, em nenhum outro jogo. 

Como esperado, surgiram centenas de versões pirateadas. 

Centenas.

Versões malucas, versões com recursos inexistentes no jogo original, versões com escolha de personagens durante as batalhas, versões com personagens flutuantes. Teve de tudo. Fruto, é claro da odiada pirataria. Ou amada, depende de você.

E, de repente, virou Hit. 

Todo mundo queria. Foi o carro chefe de certos videogames domésticos.     

Virou filme em 1995 e em 2009, - Filmes terrivelmente ruins, diga-se de passagem – virou animação em longa metragem, série de TV e rendeu gibis, bonecos e outros produtos. Todos licenciados, obviamente. A Capcom embolsava tudo com royalties. 

Royalties. O que se perdia ocm a venda do produto copiado, se ganhava com royalties.

Certo e daí? So what my brohter?

Daí que parte desse estrondo todo só aconteceu por causa das versões piratas desatinadas do jogo. 

Explico-lhe:

Cópia, nos anos 90, já era algo que poderia ser barato. E a cópia sendo barata, chegou aos países chamados, hoje, de "emergentes" como o nosso Brasil.

Havia um gabinete com uma cópia barata de Street Fighter II maluco em cada rodoviária, padaria, bingo ou barraquinhas de festas juninas brasileiras, das maiores até as mais nauseabundas e, provavelmente, em cada rodoviária, padaria, bingo ou barraquinhas nauseabundas chinesas, venezuelanas, indianas, afegãs, tailandesas, russas e assim por diante.

A Capcom usufruiu de todo esse estrondo, estendendo a vida útil do jogo durante anos com as 4 “sub-sequências” originais derivadas da segunda versão mas, curiosamente, não impediu suas cópias nem processou ninguém por patentes ou, no caso, copyright. 

Ok, minto. Processou sim, uma outra empresa, chamada Data East. Acho que para mostrar que "Perae, não é a casa da sogra aqui não seus 'fela' da mãe" mas só pra isso.

Patentes e copyright. 
\
E, assim como uma música ou filme, tudo que há num jogo faz parte da propriedade intelectual da empresa. 

Olha só, puxa vida, mas que coisa. De repente a pirataria foi usada como alavanca e, com isso, a vida útil de um produto foi estendida em 5, 10, 15, 25 anos porque, ei, você conhece esse jogo até hoje.

A empresa repetiu a estratégia nos jogos seguintes aproveitando o histórico e a fama de seu arrasa quarteirão. Outros jogos que a empresa desenvolveu posteriormente também ganharam seus bonecos, filmes, desenhos, “sub-sequências”, sequências. 

A empresa se tornou uma megacorporação abrindo subsidiárias no Canadá, Estados Unidos, México, Ásia, Europa e fundou diversas outras empresas como a Beeline Interactive.

Ainda hoje esses jogos de 20 anos atrás são vendidos como aplicativos para iPhone na Appstore a 2 ou 4 dólares cada para um público saudosista, contribuindo diretamente para o faturamento da empresa.

Faturamento anual? Mais de 730 Milhões de dólares. 

730 Milhões! Quase 1 bilhão ao ano vendendo "joguinhos".  

E não é que, mais uma vez a experiência de uso foi um dos principais fatores de sucesso de uma companhia?

Tudo na vida tem um começo, meio e game over

Houveram mais versões de Street Figther após 1996, igualmente muito boas, mas que não ganharam a mesma notoriedade. Por que?

Bem, para essas continuações a Capcom criou uma placa de gabinete de jogos que se autodestruía quando alguém tentava acessá-la ou desmontá-la para fazer cópias piratas.


A nova placa, chamada CPS2, funcionava. Ela queimava seus circuitos internos a qualquer sinal de violação.

Talvez uma tentativa de maximizar os lucros com a venda direta de jogos.  Sei lá. Vai ver esse negócio de licenciar bonecos e outros produtos dá muito trabalho na visão dos japoneses.

Mas este post não é sobre jogos, nem sobre uma empresa de jogos especificamente. 

Aaahhh não, tsc tsc tsc, não, não.

A lição que podemos tirar desse exemplo real é que o marketing de uma empresa pequena, com um nicho bastante específico, ampliou suas fontes de renda e catapultou a notoriedade das suas criações tornando o produto extremamente popular e, por consequência, mundialmente famoso, usando quer queira você ou não,  a pirataria.

O que a Capcom fez foi facilitar o acesso ao seu produto, mesmo deixando de ganhar dinheiro em toda e qualquer região do planeta. 

O produto foi fácil de acessar. Repito: foi muito fácil acessar o produto.

Um produto bom com ótima exposição é melhor que um produto ótimo com pouca exposição. Por outro lado, um produto ruim com boa ou ótima exposição é um tiro no pé usando um canhão de pirata.     

Do pequeno nicho, seus produtos foram parar na mãos de pessoas comuns. Isso foi um marco na história do mercado de jogos. E, sem dúvida, contribuiu para torná-lo tão grande como é, ultrapassando os rendimentos da indústria do cinema.

Existiram jogos melhores que superaram esse produto? Tecnicamente a resposta é: Com certeza. Mas nenhum outro ganhou tanta notoriedade e fez tanto barulho. 

And now, my friend? 




E agora? Eu pergunto a você. O relacionamento da Capcom com os piratas foi intencional ou apenas uma oportunidade muito bem aproveitada?

Bem, eu acredito que toda oportunidade muito bem aproveitada é resultado de planejamento e estratégia com base em alguma vivência no mercado.

A empresa se beneficiou pela promoção que a pirataria fez do seu produto.

A pirataria serviu como veículo de exposição. Fez o papel do horário nobre da Record e da Globo nos horários de seus reality-show. 

De graça. 

E isso aconteceu pelo fato de a Capcom, na época, ter uma mentalidade aberta o suficiente para adaptar seu modelo de negócios e a origem das suas fontes de renda rapidamente.

Ao invés de focar na porcentagem ganha com as moedas ou fichas das molambentas casas de jogos ou dos contratos com empresas de plataformas domésticas como a Nintendo - o que qualquer pirata também poderia fazer - ela fez da prática predatória um veiculo de propaganda com retorno incalculável e ampliou as portas de entrada para seu faturamento e crescimento. 

O problema não estava no mercado. Estava no modelo de negócios. Ou simplificando, na mentalidade dos executivos.

Piratas promovendo artistas



Há 4 anos eu havia mencionado num fórum, sobre o lado bom do plágio e da pirataria.

Fui obviamente trucidado. Um comentário chamou a minha atenção. Era mais ou menos assim:

“Ganhar mais dinheiro com o meu trabalho? Você é burro, amigo? Eu fiz meu trabalho, já ganhei dinheiro com ele, como posso conseguir ganhar mais dinheiro por algo que já fiz, recebi e estão copiando?”

Justamente.

Quem o copiou fez com que o trabalho dele gerasse mais dinheiro, mais vezes do que o próprio artista.

Uma das características mais fortes de uma propriedade intelectual é poder ser vendida várias vezes, por preços diferentes. Vendida obviamente pelo próprio autor ou detentor dos direitos. 

Piratas copiam formas e códigos. Não copiam suas licenças e patentes.

Por isso é uma força que também pode se tornar fraqueza. Se você não souber aproveitá-la, alguém aproveitará.

Se estão copiando, seu trabalho é bom




A conclusão é: se estão copiando é sinal de que seu trabalho é bom, de que as pessoas o desejam e que você pode usar os plagiadores e copiadores como propagadores do seu trabalho.

A Adobe cresceu dessa forma também. A Macromedia seguia o mesmo caminho, antes de ser comprada pela Adobe.

Os piratas não são experts no mercado. Eles copiam tudo mas só copiam de novo o que faz sucesso. Os piratas jogam a regra do comércio, não a dos negócios. 

Eles compram e revendem. Não produzem. Eles são tecnicamente muito bons mas não possuem visão holística nem estratégica. Eles são intermediadores.

A preocupação do pirata é ele mesmo. Sair ileso, a qualquer custo, mesmo que esse custo seja prejudicar outros piratas e, quem sabe, com sorte, pagar as contas de amanhã. 

Só isso. É a filosofia de vida de um pirata. Hoje está em terra firme. Amanhã? Quem sabe? 

Esse foi um dos nossos cases sobre a simpática Capcom. 

Ainda pequena, mudou a mentalidade e se tornou grande.

Ela se adaptou e se tornou, sem sombra de dúvidas, infinitamente maior.








segunda-feira, 1 de junho de 2015

Como a Apple mudou o mundo reinventando estratégias de marketing

Tradução e Adaptação do post de Sherice Jacob, no site KissMetrics.com e dos estudos de Simon Sinek da Ted.com


*Antes de começar a ler este post: Este artigo é longo. E tem a intenção de mostrar a você que é possível fazer com que as pessoas sejam fanáticas pelos seus produtos. Pegue um café, sente-se confortavelmente. Bora lá? 

Se eu te perguntasse qual seria o nome de uma das empresas de tecnologia mais inovadoras dos últimos 10 anos o nome “Apple” surgiria na sua mente rapidinho.

E não é por menos.

Apesar de hoje, 4 anos depois da morte de Steve Jobs, ela ter tomado um rumo diferente, e desapontar algumas pessoas, outras ainda acampam durante meses em frente as lojas, aguardando o lançamento do próximo iCoisa.

Um dos fatos mais curiosos, é que a Apple geralmente não é a primeira a lançar um smartphone, tablet ou tocadores de mp3. Principalmente nos últimos lançamentos. 

Muitos recursos que foram lançados há anos por concorrentes aparecem várias versões depois se não exatamente igual, só um pouquinho melhor.

Suas concorrentes diretas: Google, Microsoft, RIM entre outras têm acesso aos mesmos materiais, aos mesmos fabricantes terceirizados chineses, como a Foxconn, e grandes profissionais tão criativos e gabaritados quanto a equipe de Jobs ou hoje, de TIm Cook. 

Então qual a diferença? Por que as pessoas desejam mais iPhones do que BlackBarries? Porque elas querem um iPad 2 e não dão a menor bola para um Galaxy Tab ou Motorola Xoom? 



Pode parecer estranho mas vamos pensar, só por um momento, numa cebola. Mas sem chorar, tá?



O marketing da Apple é foi e ainda é um grupo de conhecimentos que cresce de dentro para fora. Mais ou menos como uma Cebola. 

Se cortarmos uma cebola ao meio, vamos notar que ela é composta por vários anéis. 
A cada estágio do desenvolvimento de um produto deles, há um ponto de partida (como a percepção de uma tendência de comportamento), brainstorming com várias idéias, evolução dessas idéias e a escolha de uma delas. 

O marketing digital e offline deles acontece nesses estágios. 

Não há um departamento de marketing isolado que cuida do design, outro das campanhas publicitárias e outro dos componentes. O que acontece de fato é que a empresa toda, e seus clientes, são o departamento de marketing. 

Got it? So Hey Ho! Let´s Go! 

Se pararmos para analisar, tudo na Apple é marketing, mobile marketing e digital marketing: desde a concepção de uma idéia até o design intuitivo de produtos. 

Até mesmo o endereço deles está centralizado no cume da tecnologia mundial, o Vale do Silício, e que ajuda a passar a imagem de líder absoluta em tecnologia. E o endereço foi escolhido obviamente muito antes do levantamento do prédio e não foi nem de perto a primeira opção. Mas esse é assunto para outro artigo.

As pessoas que ficam horas nas filas, esperando para comprar um iPhone novo, mesmo com um completamente funcional, atual e moderno no bolso não fazem isso porque gostam da empresa por si só, mas porque os produtos os fazem se sentir melhores como indivíduos. 

A Apple alimenta esse sentimento o tempo todo. Note.

A nível subconsciente, a Maçã persuade as pessoas em torno de uma "causa" comum, usando uma combinação de táticas de marketing, sociologia e psicologia. 

De uma maneira geral, a cultura americana incumbe nas pessoas os sentimentos de seres inferiores e superiores. Mais ou menos como ocorre no Brasil. A diferença é que nos Estados Unidos, de uma maneira simplista e resumida, a sociedade está divida entre perdedores e vencedores e, no Brasil, entre pobres oprimidos, minorias e ricos poderosos opressores. (repare em como é feita a comunicação da Globo + seus artisas globais. Você pode não notar, mas a base é essa. Em uma novela, existem os personagens pobres e os ricos. Isso não representa exatamente a realidade, mas como o principal público alvo da Globo percebe a si próprio nesse meio).

Essa cultura está intrínseca na mentalidade das pessoas. E, muitas vezes, nos sentimos nivelados por baixo em várias situações do dia a dia. 

Agora, olha só, o marketing da Apple nos passa a impressão de que possuir um produto deles nos tornará parte de uma classe moralmente mais elevada. Isso explica a reação de ódio ou repúdio por algumas pessoas e de adoração e fanatismo por outras. 

É um apelo completamente emocional e é algo que mexe com a gente: a nossa capacidade intelectual, moral, nosso preço, nosso valor como pessoa, nossa inteligência, nossa capacidade. É dessa forma que ele nos faz querer desejar seus produtos. Ou odiar, você escolhe.

Já dizia Freud, o pai da psicanálise:  

"É uma pena que, na maioria dos homens, tudo emane de dois motivos: a necessidade sexual e o desejo de ser importante."
 
Yep! Desejo de ser importante. Essa é a base do marketing da Apple.

E esse processo de marketing começa desde os primeiros esboços de um produto, ou melhor, antes. Começa nos valores da empresa. 

Como a Apple mantém seus consumidores fiéis por décadas? 



O marketing da Apple foi tão bem estruturado que adotou características de cultos religiosos para conquistar e reter fãs durante décadas.

Tudo isso pode ser notado no famoso comercial de 1984 “Big Brother” onde uma garota livra milhares de pessoas do condicionamento imposto por uma grande corporação. No caso, a IBM. 

O comercial tenta fazer com que você saia da zona de conforto e questione suas decisões de compras em relação à tecnologia que, na época, era voltada única e exclusivamente à mercados pequenos, bastante específicos e não havia qualquer indício de que computadores poderiam ser vendidos no mercado de varejo e utilizados pela maior parte de nós. 

Comunique de dentro para fora

Cebola. Lembra? Continue pensando nela. Mentalize. Jóia. Muito bom. Vamos chegar lá.

Vamos falar então de Early Adopters. Eu acho engraçada da Paralvra 'Early'. Tem que fazer um esforço com a língua para que ela dobre antes de começar a pronunciar corretamente. 

Mas, voltando ao post e à cebola, Early Adopters são aquelas pessoas que se entusiasmam com coisas novas, diferentes, que não é modinha, justamente porque é diferente de tudo que todo mundo usa. Talvez os chamados de hipsters se encontrem nesse perfil.

Agora vamos pensar como homens de negócios: Como conquistar os exigentes e sensíveis early adopters e vender seu peixe? 

E você me pergunta: Por que conquistar esses caras que são a minoria? 

E eu respondo: Porque, uma das características mais fortes dos Early Adopters é que eles são tão fiéis que se tornam evangelizadores convincentes do seu produto para o resto do mundo. 

Huuummm, interessante. Fale mais. 

Certo. Para isso precisamos que, além de chamar a atenção deles para sua novidade, nos certifiquemos de que eles propagarão seu negócio para o networking deles. 

Segundo um estudo feito por Simon Sinek, o marketing da Apple usou e abusou da imagem de inovador, visionário, criativo e carismática de Steve Jobs. É muito provável essa imagem foi cuidadosamente planejada de antemão. 

No livro “Milionário Por Acaso”, o autor e jornalista Lee Butcher menciona várias vezes que Mark Makkula, experiente homem de negócios e investidor que acreditou na Apple, enxergava em Steve características de um bom executivo e que ambos foram assessorados por bons publicitários desde o início.

O estudo feito por Sinek, demonstrou, também, que as pessoas compram mais quando enxergam grandes mentes por trás dos produtos. 

Que empresas que são representadas por um líder carismático acabam estabelecendo fortes vínculos com seus consumidores. 

Simon Sinek chama esse fenômeno de “Teoria do Círculo de Outro”. Funciona mais ou menos assim:

-100% das empresas sabem o que elas fazem;

-Algumas sabem como fazer;


-Poucas sabem por que elas fazem o que se propõem a fazer.

Esse último item consiste em saber por que a empresa existe. Por que o CEO se levanta todos os dias pela manhã? Qual a real necessidade da empresa existir além do motivo óbvio de gerar receitas? 

Enquanto as pessoas que trabalham nessas empresas não tiverem respostas claras e objetivas para essas questões, elas vão continuar se comunicando com os clientes de forma medíocre. 

Vamos quebrar esse conceito em dois exemplos. Atenção, olha a cebola aí:

O velho método de praticar marketing (usado por uma  montadora de carros fictícia, só como exemplo para este artigo) 

Verde - O que fazemos: Fazemos automóveis econômicos e com ótimo design, para maior desempenho nas estradas.

Amarelo – Como fazemos: Nossos carros são fabricados por robôs precisos e hangares com alta tecnologia. Vêm com GPS incluso. Ar condicionado à parte.


Azul – Por que fazemos: Fazemos para aumentar a proteção da sua família e oferecer uma viagem mais confortável.




Este é o típico processo de marketing utilizado pela maiora das empresas. 
Note que a mensagem começa com um “Como fazemos” e termina com um “Fazemos porque...”




O método do Círculo de Ouro utilizado pelo marketing da Apple 

Verde escuro – Por que fazemos: tudo que fazemos é feito para desafiar e mudar o status Quo. Nós acreditamos que as pessoas precisam pensar diferente para fazer a diferença.

Verde Claro – Como fazemos: Fazemos nos baseando em um design bonito, agradável e uma interface fácil de usar. 

Amarelo – O que fazemos: Nós fazemos os melhores dispositivos e computadores do mundo. Quer comprar um?

O circulo de Ouro utilizado pela Apple se baseia no motivo desses produtos existirem. 
É similar ao método utilizado por Martin Luther King. 


O que faz as pessoas Fãs dos Seus Produtos?

Dessa forma, quem trabalha na empresa sabe por que está lá. Sabe qual o propósito de entrarem às 8h e saírem às 18h mesmo que não tenham trabalho entre as 15h e 16h de uma quinta feira. 

Uma gama poderosa de motivos para se exercer uma determinada atividade é o que torna as pessoas fãs dos seus produtos. É o que faz com que seus funcionários desenvolvam bem mais do que apenas computadores, softwares ou carros.

Lembre-se de que o salário de Steve Jobs, após seu retorno na Apple era de 1 dólar anual. 

Ele tinha uma fortuna em ações da Apple, Pixar e Disney estimada em bilhões. Ele não precisava de salário. E deixava bem claro que seu trabalho tinha um propósito maior: Deixar uma marca no universo e mudar o mundo. 

Conquistando Early Adopters 

Ser visionário e único não garante sucesso. 

Você também precisa diferenciar os Early Adopters dos Early Majority. A lei da difusão da inovação abrange todos os produtos tecnológicos desde o seu lançamento até sua ‘morte’ no mercado. 

A Apple cumpriu sua missão: encantou entusiastas que puxam todos os demais. Todos os produtos da Apple têm as características e o apelo ideais para atingir Early Adopters.


Então os produtos inovadores que falharam, não conseguiram empolgar adequadamente os Early Adopters? Exatamente. :)

Assim como entusiastas, visionários, designers, artistas, escritores, jornalistas, formadores de opiniões. Todos eles tem um perfil característico de Early Adopters. 

E eles espalham as novidades que descobrem para os outros.



Busque e mantenha quem acredita em você 


A Apple tem sua comunicação baseada em quem acredita e é fanático pelos seus produtos.  Tudo que eles dizem e fazem tem essa conotação de fanatismo como, por exemplo, incetivo à rivalidade por outras marcas.

Simon Sinek defende: “As pessoas não compram o que você faz. As pessoas compram o motivo do seu produto existir.” 

Uma vez que as pessoas entendam e se convençam do motivo do seu produto existir, elas abraçam a causa, se tornam propagadores. Ao perceber que seu produto cumpre o motivo, eles se tornam fiéis, compreensivos e defensores fervorosos do seu produto.

Concluindo 

“Ame-nos ou deixe-nos”. Essa é a abordagem da Apple. Mas, independente se você ama ou odeia os iCoisas, temos que reconhecer que eles fazem um excelente trabalho de marketing. Um big estudo, uma big análise. 

Um trabalho que não foi realizado, adaptado, nem copiado, por nenhuma outra empresa de tecnologia. 

Talvez por que, para a maioria, marketing, comunicação, design, seja algo apenas supérfluo como frases de efeito.

E aí? Vamos tratar sobre marketing, comunicação, design de produtos e estratégia com outros olhos daqui pra frente? Sugiro lembrar-se da cebola, sem chorar, se for possível. 

;)















Fontes: KissMetrics.com, Ted.com, Butcher, Lee - Milionários por Acaso, Kahney, Leander - A Cabeça de Steve Jobs.