Ok, ok, eu sei.
Você vai dizer que pirataria é algo tremendamente ilegal.
E realmente é. O pirata do rótulo da garrafa de rum aí de cima que o diga.
Mas ela tem um lado bom que pode ser aproveitado, principalmente para empresas médias e pequenas ou com nichos específicos em tecnologia.
Antes que você me trucide com uma serrania de argumentos, vou explicar meu ponto de vista e contar um pouco sobre uma empresa que se beneficiou com ela, bem antes da internet nascer.
E não. Não vou discorrer sobre produtoras de Rum.
Você vai dizer que pirataria é algo tremendamente ilegal.
E realmente é. O pirata do rótulo da garrafa de rum aí de cima que o diga.
Mas ela tem um lado bom que pode ser aproveitado, principalmente para empresas médias e pequenas ou com nichos específicos em tecnologia.
Antes que você me trucide com uma serrania de argumentos, vou explicar meu ponto de vista e contar um pouco sobre uma empresa que se beneficiou com ela, bem antes da internet nascer.
E não. Não vou discorrer sobre produtoras de Rum.
Todo mundo já ouviu falar de casos de algumas celebridades que souberam contornar o problema das vendas ilegais de seus álbuns e usar a pirataria a seu favor, adaptando seu trabalho e ampliando suas fontes de renda através de shows, uso da imagem em publicidade e produtos derivados das suas marcas. Certo?
Óooootimo.
Agora, e empresa de softwares e as produtoras de filmes?
E empresas de softwares que não são nem do tio Bill nem do tio Steve que contornou a pirataria e a utilizou para crescer?
Esse case aconteceu no início da década de 90.
E pesquisando no nosso digníssimo Google pude confirmar algo que presenciei e participei quando eu ainda era um garoto que nas horas vagas brincava de Playmobil e jogava video game. Nas vagas também.
Estou me referindo à empresa japonesa desenvolvedora de jogos Capcom (Capsule Computer), com sede em Osaka, fundada em 1983, liderada inicialmente por Tokuro Fujiwara, Takashi Nishiyama e Yoshiki Okamoto.
E pesquisando no nosso digníssimo Google pude confirmar algo que presenciei e participei quando eu ainda era um garoto que nas horas vagas brincava de Playmobil e jogava video game. Nas vagas também.
Estou me referindo à empresa japonesa desenvolvedora de jogos Capcom (Capsule Computer), com sede em Osaka, fundada em 1983, liderada inicialmente por Tokuro Fujiwara, Takashi Nishiyama e Yoshiki Okamoto.
A empresa foi inicialmente fundada em 1979 com o nome de I.R.M Corporation e estava destinada a desenvolvimento de softwares. Mas com o mercado de jogos aberto pela Atari, a I.R.M percebeu que seria um nicho bastante específico, interessante e provavelmente bastante rentável.
Um novo nicho, um novo mercado
Para atender à esse novo nicho, formado por um grupo de pessoas aficcionadas por peças de computador, jogos eletrônicos como Pong e BreakOut, barbas e cabelos compridos, foi criada a Capsule Computer com foco exclusivo em desenvolvimento de máquinas de jogos.
A palavra “Capsule” remetia, na época, ao conceito de jogos
dentro de cápsulas fechadas – os gigantescos gabinetes com telas, alavanca de
comando, botões e recipiente para inserir moedas - que, em teoria, seriam muito
difíceis de serem copiados.
O conceito da Capsule Computer era mais ou menos o mesmo conceito da Apple: hardware e software integrados em dispositivos selados.
O conceito da Capsule Computer era mais ou menos o mesmo conceito da Apple: hardware e software integrados em dispositivos selados.
Muito bem.
Mas apesar de alguns bem sucedidos jogos em suas máquinas seladas, a empresa
disputava seu lugar ao sol com mais ou menos 15 outras similares durante a
década de 80, sem muito destaque.
A Capcom estava concentrando todos os seus esforços na produção de games para a plataforma doméstica NES da Nintendo, atuando em dois mercados: o das máquinas de fichas e o de videogames caseiros.
A Capcom estava concentrando todos os seus esforços na produção de games para a plataforma doméstica NES da Nintendo, atuando em dois mercados: o das máquinas de fichas e o de videogames caseiros.
E a pirataria? Rolava solta. Como hoje. Bom não como hoje. Mas como hoje, entendeu? Entendeu que eu sei, és inteligente e perspicaz pra carácoles.
A diferença é que o acesso a ela não era tão fácil como hoje. Copiar um cartucho ou uma placa de gabitnetes de jogos não era como copiar um arquivo mp3, um executável ou ISO.
Era necessário produzir cartuchos. Do zero. Isso resultava num preço muito próximo de um jogo de cartucho ou de gabinetes de fliperamas originais.
A solução era utilizar peças de segunda linha.
A diferença é que o acesso a ela não era tão fácil como hoje. Copiar um cartucho ou uma placa de gabitnetes de jogos não era como copiar um arquivo mp3, um executável ou ISO.
Era necessário produzir cartuchos. Do zero. Isso resultava num preço muito próximo de um jogo de cartucho ou de gabinetes de fliperamas originais.
A solução era utilizar peças de segunda linha.
Justamente por isso,
não se levava nada de graça e, consequentemente, na época, a forma mais comum e
vantajosa para os piratas era copiar as idéias
desses jogos, produzir partes gráficas diferentes, novos códigos, adaptar uma
coisa ou outra e vender como jogos originais o que, na prática, realmente eram,
por preços um pouco mais em conta.
Sim, exatamente como o Android copia o iOS. Ou o IOS copia o Android. Ou aplicativos de IOS e Android copiam uns aos outros.
Sim, exatamente como o Android copia o iOS. Ou o IOS copia o Android. Ou aplicativos de IOS e Android copiam uns aos outros.
Para ilustrar, o mesmo acontece hoje com o programa “A
Fazenda” da Record e o “Big Brother” da Globo. Duas versões derivadas da mesma
idéia. Parecidas mas com emissoras e produções diferentes.
Ou Netflix e Crackle. Ou, ou, ou, ahh você entendeu.
Ou Netflix e Crackle. Ou, ou, ou, ahh você entendeu.
Essa prática tornava o mercado de jogos eletrônicos
instável, delicado e provavelmente, num futuro próximo, inviável.
Bem, como sair dessa situação? Como continuar num novo mercado
depois de anos de investimento num negócio que tinha tudo para dar certo mas que
foi comprometido pela pirataria desvairada praticada principalmente pelos nossos queridos amigos chineses e pelas outras empresas concorrentes?
Um direto no queixo
dos piratas ou, talvez, uma parceria
Há algumas linhas eu mencionei sobre os diversos níveis de pirataria. O nível de pirataria mais forte dos anos 80 era “emprestar” uma idéia para produzir novos produtos e cobrar mais barato.
Fique com isso em mente.
Acredito que você já deve ter ouvido em algum filme a frase "para encontrar um bandido, é preciso pensar como ele" certo?
Jóia. Fique com isso em mente também.
A Capcom havia lançando, em 1987, um título que teve algum
pequeno e tímido destaque.
Esse título era primeira versão do jogo StreetFighter que consistia basicamente em um jogo de luta, onde dois personagens disparavam socos e chutes e uma ou outra combinação de movimentos numa tela parada.
Os controles do jogo eram inovadores pois a potência dos golpes desferidos pelo personagem era definida pela força que se impunha ao pressionar um dos três botões do gabinete. E nãaao eu não me lembro dele. Não sou tão velho assim.
Esse título era primeira versão do jogo StreetFighter que consistia basicamente em um jogo de luta, onde dois personagens disparavam socos e chutes e uma ou outra combinação de movimentos numa tela parada.
Os controles do jogo eram inovadores pois a potência dos golpes desferidos pelo personagem era definida pela força que se impunha ao pressionar um dos três botões do gabinete. E nãaao eu não me lembro dele. Não sou tão velho assim.
![]() |
| Primeira versão de Street Fighter jogo que se tornaria o grande sucesso da empresa |
Mas a pequena Capcom precisava criar a menina dos olhos da empresa. Todo empreendedor que se preze quer produzir um estrondo e ganhar rios de dinheiro com ele.
Para os primeiros anos da década de 90, a Capcom havia preparado a segunda versão de Street Fighter.
E foi exatamente aí que a pirataria a ajudou.
O Estrondo
![]() |
| Segunda versão. Se tornou um hit. E claro, os piratas copiaram. |
Em 1991 foi lançando o jogo Street Fighter II - The World Warrior.
Depois, teve 4 “sub-sequências” originais, que nada mais eram do que updates vendidos como novas versões.
Para a época, era uma experiência emocionante. Tinha gráficos coloridos e animações detalhadas. Tinha sons que não saíam da cabeça, tinham personagens carismáticos, tinha tudo que os jovens aficionados por jogos eletrônicos gostavam.
Note que há uma certa semelhança com alguns estudos sobre design, excelência e experiência de uso.
Era um tipo de jogo diferente dos demais já criados. Seus controles tinham 6 botões e era possível jogar com 8 personagens diferentes, que acredite você, não era possível até então, em nenhum outro jogo.
Como esperado, surgiram centenas de versões pirateadas.
Centenas.
Versões malucas, versões com recursos inexistentes no jogo original, versões com escolha de personagens durante as batalhas, versões com personagens flutuantes. Teve de tudo. Fruto, é claro da odiada pirataria. Ou amada, depende de você.
E, de repente, virou Hit.
Todo mundo queria. Foi o carro chefe de certos videogames domésticos.
Todo mundo queria. Foi o carro chefe de certos videogames domésticos.
Virou filme em 1995 e em 2009, - Filmes terrivelmente ruins, diga-se de passagem – virou animação em longa metragem, série de TV e rendeu gibis, bonecos e outros produtos. Todos licenciados, obviamente. A Capcom embolsava tudo com royalties.
Royalties. O que se perdia ocm a venda do produto copiado, se ganhava com royalties.
Certo e daí? So what my brohter?
Daí que parte desse estrondo todo só aconteceu por causa das versões piratas desatinadas do jogo.
Explico-lhe:
Cópia, nos anos 90, já era algo que poderia ser barato. E a cópia sendo barata, chegou aos países chamados, hoje, de "emergentes" como o nosso Brasil.
Havia um gabinete com uma cópia barata de Street Fighter II maluco em cada
rodoviária, padaria, bingo ou barraquinhas de festas juninas brasileiras, das maiores até as mais nauseabundas e, provavelmente,
em cada rodoviária, padaria, bingo ou barraquinhas nauseabundas chinesas, venezuelanas, indianas, afegãs, tailandesas,
russas e assim por diante.
A Capcom usufruiu de todo esse estrondo, estendendo a vida útil do jogo durante anos com as 4 “sub-sequências” originais derivadas da segunda versão mas, curiosamente, não impediu suas cópias nem processou ninguém por patentes ou, no caso, copyright.
Ok, minto. Processou sim, uma outra empresa, chamada Data East. Acho que para mostrar que "Perae, não é a casa da sogra aqui não seus 'fela' da mãe" mas só pra isso.
Patentes e copyright.
\
E, assim como uma música ou filme, tudo que há num jogo faz parte da propriedade intelectual da empresa.
Olha só, puxa vida, mas que coisa. De repente a pirataria foi usada como alavanca e, com isso, a vida útil de um produto foi estendida em 5, 10, 15, 25 anos porque, ei, você conhece esse jogo até hoje.
A empresa repetiu a estratégia nos jogos seguintes aproveitando o histórico e a fama de seu arrasa quarteirão. Outros jogos que a empresa desenvolveu posteriormente também ganharam seus bonecos, filmes, desenhos, “sub-sequências”,
sequências.
A empresa se tornou uma megacorporação abrindo
subsidiárias no Canadá, Estados Unidos, México, Ásia, Europa e fundou diversas outras
empresas como a Beeline Interactive.
Ainda hoje esses jogos de 20 anos atrás são vendidos
como aplicativos para iPhone na Appstore a 2 ou 4 dólares cada para um público saudosista, contribuindo diretamente para o faturamento da empresa.
Faturamento anual? Mais de 730 Milhões de dólares.
730 Milhões! Quase 1 bilhão ao ano vendendo "joguinhos".
Faturamento anual? Mais de 730 Milhões de dólares.
730 Milhões! Quase 1 bilhão ao ano vendendo "joguinhos".
E não é que, mais uma vez a experiência de uso foi um dos principais fatores de sucesso de uma companhia?
Tudo na vida tem um começo, meio e game over
Houveram mais versões de Street Figther após 1996, igualmente muito boas, mas que não ganharam a mesma notoriedade. Por que?
Bem, para essas continuações a Capcom criou uma placa de gabinete de jogos que se
autodestruía quando alguém tentava acessá-la ou desmontá-la para fazer cópias
piratas.
A nova placa, chamada CPS2, funcionava. Ela queimava seus circuitos internos a qualquer sinal de violação.
Talvez uma tentativa de maximizar os lucros com a venda direta de jogos. Sei lá. Vai ver esse negócio de licenciar bonecos e outros produtos dá muito trabalho na visão dos japoneses.
Mas este post não é sobre jogos, nem sobre uma empresa de jogos especificamente.
Aaahhh não, tsc tsc tsc, não, não.
A lição que podemos tirar desse exemplo real é que o marketing de uma empresa pequena, com um nicho bastante específico, ampliou suas fontes de renda e catapultou a notoriedade das suas criações tornando o produto extremamente popular e, por consequência, mundialmente famoso, usando quer queira você ou não, a pirataria.
Aaahhh não, tsc tsc tsc, não, não.
A lição que podemos tirar desse exemplo real é que o marketing de uma empresa pequena, com um nicho bastante específico, ampliou suas fontes de renda e catapultou a notoriedade das suas criações tornando o produto extremamente popular e, por consequência, mundialmente famoso, usando quer queira você ou não, a pirataria.
O que a Capcom fez foi facilitar o acesso ao seu produto, mesmo deixando de ganhar dinheiro
em toda e qualquer região do planeta.
O produto foi fácil de acessar. Repito: foi muito fácil acessar o produto.
O produto foi fácil de acessar. Repito: foi muito fácil acessar o produto.
Um produto bom com ótima exposição é melhor que um produto
ótimo com pouca exposição. Por outro lado, um produto ruim com boa ou ótima
exposição é um tiro no pé usando um canhão de pirata.
Do pequeno nicho, seus produtos foram parar na mãos de pessoas comuns. Isso foi um marco na história do mercado de jogos. E, sem dúvida, contribuiu para torná-lo tão grande como é, ultrapassando os rendimentos da indústria do cinema.
Existiram jogos melhores que superaram esse produto? Tecnicamente a resposta é: Com certeza. Mas nenhum outro ganhou tanta notoriedade e fez tanto barulho.
And now, my friend?
E agora? Eu pergunto a você. O relacionamento da Capcom com os piratas foi intencional ou apenas uma oportunidade muito bem aproveitada?
Bem, eu acredito que toda oportunidade muito bem aproveitada
é resultado de planejamento e estratégia com base em alguma vivência no
mercado.
A empresa se beneficiou pela promoção que a
pirataria fez do seu produto.
A pirataria serviu como veículo de exposição. Fez o
papel do horário nobre da Record e da Globo nos horários de seus reality-show.
De graça.
De graça.
E isso aconteceu pelo fato de a Capcom, na época, ter uma mentalidade aberta o suficiente para adaptar seu modelo de negócios e a origem das suas fontes de renda rapidamente.
Ao invés de focar na porcentagem ganha com as moedas ou
fichas das molambentas casas de jogos ou dos contratos com
empresas de plataformas domésticas como a Nintendo - o que qualquer pirata também poderia fazer - ela fez da prática predatória um veiculo de propaganda com retorno incalculável e ampliou as portas de
entrada para seu faturamento e crescimento.
O problema não estava no mercado. Estava no modelo de negócios. Ou simplificando, na mentalidade dos executivos.
Há 4 anos eu havia mencionado num fórum, sobre o lado
bom do plágio e da pirataria.
Fui obviamente trucidado. Um comentário chamou a minha
atenção. Era mais ou menos assim:
“Ganhar mais dinheiro com o meu trabalho? Você é burro,
amigo? Eu fiz meu trabalho, já ganhei dinheiro com ele, como posso conseguir
ganhar mais dinheiro por algo que já fiz, recebi e estão copiando?”
Justamente.
Quem o copiou fez com que o trabalho dele gerasse mais dinheiro, mais vezes do que o próprio artista.
Quem o copiou fez com que o trabalho dele gerasse mais dinheiro, mais vezes do que o próprio artista.
Uma das características mais fortes de uma propriedade
intelectual é poder ser vendida várias vezes, por preços diferentes. Vendida
obviamente pelo próprio autor ou detentor dos direitos.
Piratas copiam formas e códigos. Não copiam suas licenças e patentes.
Por isso é uma força que também pode se tornar fraqueza. Se você não souber aproveitá-la, alguém aproveitará.
Se estão copiando, seu trabalho é bom
Piratas copiam formas e códigos. Não copiam suas licenças e patentes.
Por isso é uma força que também pode se tornar fraqueza. Se você não souber aproveitá-la, alguém aproveitará.
Se estão copiando, seu trabalho é bom
A conclusão é: se estão copiando é sinal de que seu trabalho é bom, de que as pessoas o desejam e que você pode usar os plagiadores e copiadores como propagadores do seu trabalho.
A Adobe cresceu dessa forma também. A Macromedia seguia o mesmo caminho, antes de ser comprada pela Adobe.
Os piratas não são experts no mercado. Eles copiam tudo mas só copiam de novo o que faz sucesso. Os piratas jogam a regra do comércio, não a dos negócios.
Eles compram e revendem. Não produzem. Eles são tecnicamente muito bons mas não possuem visão holística nem estratégica. Eles são intermediadores.
A preocupação do pirata é ele mesmo. Sair ileso, a qualquer custo, mesmo que esse custo seja prejudicar outros piratas e, quem sabe, com sorte, pagar as contas de amanhã.
Só isso. É a filosofia de vida de um pirata. Hoje está em terra firme. Amanhã? Quem sabe?
Eles compram e revendem. Não produzem. Eles são tecnicamente muito bons mas não possuem visão holística nem estratégica. Eles são intermediadores.
A preocupação do pirata é ele mesmo. Sair ileso, a qualquer custo, mesmo que esse custo seja prejudicar outros piratas e, quem sabe, com sorte, pagar as contas de amanhã.
Só isso. É a filosofia de vida de um pirata. Hoje está em terra firme. Amanhã? Quem sabe?
Esse foi um dos nossos cases sobre a simpática
Capcom.
Ainda pequena, mudou a mentalidade e se tornou grande.
Ela se adaptou e se tornou, sem sombra de dúvidas,
infinitamente maior.


















